Имперсивность, триггеры и другие скрытые возможности DualSense — контроллера от Sony Play Station 5

Создатель Astro’s Playroom рассказывает, как Sony внедрила инновации в новый контроллер DualSense. «Когда впервые берешь в руки контроллер PlayStation 5 DualSense, думаешь: это как живое существо. Бесплатная игра Astro’s Playroom для PS5 подчеркивает особенности нового контроллера. Интересно, сколько других игр для PS5 интегрируются под новые функции?», — говорит Скотт Штайн.

Новый контроллер DualSense

Игровое оборудование, которое продолжает удивлять, встречается довольно редко. Обычно это сфера деятельности Nintendo: отсоединяемый, стыковочный, трансформирующийся Switch или автономные контроллеры Wii. Oculus Quest и PlayStation VR также входит в этот список. Теперь добавьте к ним новую волшебную версию контроллера PlayStation 5, которая теперь называется DualSense вместо прежнего DualShock.

Sony Play Station 5 — графически перегруженная консоль с большим потенциалом, но ее выдающейся особенностью, несомненно, является обновленный DualSense. Запустив Astro’s Playroom, игру, предустановленную на PS5, вы увидите, на что она способна. Его триггеры останавливаются и начинают создавать впечатление, будто вы держитесь за выступы или тянете назад тетивы. Когда идете по льду, контроллер звенит и щелкает так, будто чувствуете хрустящую поверхность. Вибрационная тактильная чувствительность DualSense действительно создает моменты, когда вы касаетесь игры.

PlayStation 5 должна получить собственную обновленную гарнитуру VR в ближайшие пару лет. Но в то же время DualSense дает небольшое обещание о том, к чему могут привести дальнейшие шаги Sony в области захватывающих игр.

Площадка для демонстрации

«Многие игры обычно рождаются из повествования или желания рассказать конкретную историю. А в нашем случае история полностью посвящена механическому устройству и его возможностям», — говорит о команде Николя Дусе, креативный директор Sony Japan Studio.

«Команда Асоби отправила свои первые прототипы DualSense примерно в начале 2018 года», — говорит Дусе. «Тогда группа еще была занята созданием игры Astro Bot Rescue Mission для PlayStation VR (которая является одной из моих любимых игр для PSVR всех времен). Специальная команда DualSense отделилась и начала мозговой штурм, что бы сделать с контроллером».

«У нас было 80 таких отдельных демонстраций — мы не использовали все. Отдельная техническая демонстрация могла быть стрельбой из лука, ходьбой по снегу или чем-то в этом роде», — говорит Дусе. «А потом мы решили, что в этом мире у нас будет шесть или семь демонстраций, и мы как бы сшили их вместе настолько естественно, насколько это возможно. Идея состоит в том, чтобы скрыть это от пользователей, а вместо этого просто заставить их отправиться в это волшебное путешествие».

Работа Japan Studio также помогла усовершенствовать контроллер. «Для адаптивных триггеров мы применили существующую технологию разработки механизмов и прошли через несколько концепций и макетов, чтобы создать что-то, что работает с контроллером DualSense, при этом не жертвуя комфортом и эргономикой», — говорит Игараси из Sony. «Мы играли демо, которые были предоставлены командой Astro Playroom в Japan Studio, и мы обменивались идеями, чтобы придумать множество различных моделей вибрации».

Иммерсивная магия, но без гарнитуры

Предыдущие игры для PlayStation от Team Asobi были в основном ориентированы на виртуальную реальность, но цели, связанные с тактильными ощущениями от контроллера, также захватывают. «Вы знаете, мы играем в игры столько много лет, и иногда трудно снова удивиться, не так ли?» — Дусе говорит о проблеме. Но он сразу увидел большой потенциал в адаптивных триггерах и тактильных ощущениях. «Может быть множество функций, которые на бумаге звучат круто, но вы никогда не сможете заставить их что-то предоставить. Но эти были действительно очень быстро реализованы».

Команда начала с демонстраций тира, ориентированного на триггер, в которых использовались тактильные ощущения и сочетались звуки с тактильными ощущениями в игровой комнате Astro для создания реалистичных эффектов, таких как удар по льду или металлу.

«Это своего рода троица между тем, что вы чувствуете, что вы слышите, особенно от контроллера, и тем, что вы видите на экране. И ваш мозг действительно обманут, заставив поверить в это. И то, как вы взвешиваете все эти три элемента, очень важно», — говорит Дусе.

Эффекты бывают также направленными и пространственными. «Во время песчаной бури у вас есть шум, но вы также слышите и ветер, и шум от контроллера, вы слышите своего рода потрескивающий звук, как будто песчинки ударяются внутрь», — говорит Дусе. «А затем, конечно же, на экране вы также видите приближающуюся к вам песчаную бурю. И что интересно, у нас есть два тактильных двигателя в контроллере, когда ветер ударяет вас в игре, он ударяет вас спереди. И оба они производят тактильную обратную связь на одном уровне. Однако, если вы перемещаете камеру в сторону, а ветер дует сбоку, мы уравновешиваем это, где он идет с одной стороны и перемещается в другую. Так что есть вид реального времени элемент, согласно игровой камере, согласно вашей позиции в игре «.

Дусе видит возможности для более ориентированных на игру способов использования этого, например, для обнаружения призраков в игре. «Всегда важно, чтобы эти вещи были не просто уловками или одноразовыми хитростями, а могли быть использованы», — говорит он.

Эти сумасшедшие триггеры: скалолазание, мягкая рыба

Некоторые из ранних экспериментов Дусе с адаптивными триггерами продемонстрировали удивительный уровень реализма. «У нас была демоверсия, которую мы не добавляли в игру, но это была рука. Вы могли как бы открывать и закрывать ее», — говорит Дусе. Рука сможет хватать разные предметы и дробить такие вещи, как стеклянные шары. Еще можно было поймать рыбу.

«Вы можете сомкнуть руку, и рыба будет двигаться вместе со спусковым крючком. Значит, он будет щелкать, и спусковой крючок тоже будет хлопать. И вы могли слышать, как это исходит от контроллера». Дусе говорит, что это было особенно удивительно: «Видеть, как что-то движется в твоей руке, сопротивляясь, потому что оно движется, потому что оно живое, — это совершенно иное чувство».

То, как триггеры дают обратную связь, сужение и регулировку, подсказывает, как игры могут использовать эту технологию для обучения или в качестве руководства. Дусе видит возможности в «точной игре», но цель Astro’s Playroom — сделать ее проще и удобнее для детей. Более глубокое использование триггеров происходит только в одной области, где рушащиеся блоки требуют некоторой ловкости для достижения необязательной цели. Это начало изучения других идей.

Лаборатория для демонстрации волшебных возможностей

В то время как игровая комната Astro явно создана для развлечения владельцев PS5, команда Дусе использовала свои эксперименты, чтобы продемонстрировать идеи разработчикам, в рамках своей роли в изучении того, как максимально эффективно использовать новое оборудование Sony.

«Мы начали обращаться к сторонним издателям, разработчикам, которые также работают над Play Station 5 или планируют создавать игры для PlayStation, поэтому мы приняли некоторые из наших решений относительно технических демонстраций», — говорит Дусе. «У нас был такой вариант, в котором вы могли отбивать мяч, и мяч мог быть мячом для баскетбола, футбола, волейбола, пинг-понга. И все они были разными в зависимости от того, как они отскакивали назад, и того, как вел себя спусковой крючок. И мы сделали это, потому что, как мы думали, мы не делаем спортивную игру. Но вы знаете, есть люди, для которых физика мяча и поведение мяча являются квинтэссенцией для опыта. Итак, давайте устроим такую ​​демонстрацию и посмотрим, как далеко мы сможем оттолкнуться, и это подойдет им. И они могут как бы вдохновиться».

Источник

1 - 1
Posted by admin/Posted ago